百度冒险类格斗游戏名列(所有近战格斗游戏都在做吃鸡,百度此款手游却试著了另一个路径)细看就会,
约莫是上周五的近战手机游戏中,画法最独有的冒险此款。文/理查德“这画法和解像度就值得称赞给5星”“片头曲太燃了,类格列想选曲”以上是斗游斗游度玩者给《皇牌英雄》的赞誉里,出现最少的戏名戏都两种论断。
《皇牌英雄》是百度此款ACG风FPS手机游戏,首波5V5王承恩体育竞技格斗游戏在上周五对外开放了首轮较小规模的战格做吃试验“皇牌体能训练”,试验版上架后,鸡百径细格斗游戏打分依然维持在了较低的款手水平上——格斗游戏打分8.9,试验服版打分8.6试练前《皇牌英雄》有多次荣登TapTap挂号榜第四位,试著试练当日格斗游戏又排至了名列榜的个路第三位。
这也是百度在TapTap上所获打分最高的此款冒险类商品在刚公布后没多久的晚期宣传品中,《皇牌英雄》就以“公正体育竞技,冒险赔本值”作为噱头玩者社会群体的类格列赞誉一定程度上和这个因素有关,但并不仅指此除了镜头艺术风格、斗游斗游度大背景原声,动作游戏新体验也是一些使用者称道的。
那么,《皇牌英雄》为什么能成为百度上周五倍受赞誉的近战格斗游戏?ACG画法+艺术米老鼠化原声,看上去像青春番无论是日韩ACG,还是英式米老鼠,在手机游戏商品里都并非匮乏的艺术风格基本要素但“ACG艺术风格+FPS手机游戏”的紧密结合方式,在此之前却不尽然。
这似乎是商品种类中的一个行业龙头资金缺口,也称得上《皇牌英雄》在艺术风格表现上抢到的一点一席之地
《皇牌英雄》现在处于试验阶段,动作游戏、故事情节呈现出这些,或许还并非最完备的状态。不过从目前能新体验到的内容来看,格斗游戏有一种独有的ACG青春番既视感。
晚期格斗游戏首次曝光,以及随后陆续放出的信息,都能看出格斗游戏人设是典型米老鼠、ACG向的。第一次进入格斗游戏的时候,《皇牌英雄》也用一种近似ACG番剧的方式,把简单的特色介绍植入到了开场动画里。
毫无疑问,《皇牌英雄》的前期宣传品是以人设、镜头艺术风格来圈定受众的这次试验的实际新体验来看,人物形象立绘、格斗游戏中实际角色的建模精度,也基本都做到了目前近战手机游戏中较低的水平试练前有玩者看过宣传品动画,担心实机镜头缩水,但这样的情况并没有发生。
由于以ACG风的角色为基础,格斗游戏也容纳了更多的场景艺术风格,古代遗迹、现代都市以及工业园区等,都能在地图中见到此外,《皇牌英雄》的原声也有很艺术米老鼠化的一面主界面、匹配以及结算界面的BGM,多是一些快节奏、力度明显的燃向音乐,有的还带有些金属元素,这使得格斗游戏向“青春ACG”的定调进一步靠拢。
就如开篇提到的,玩者新体验格斗游戏后给出的赞誉,有很大一部分都集中在了镜头艺术风格和音乐这两方面。
从前期公布的宣传品视频、海报等资料能够感受到,《皇牌英雄》很可能有围绕角色发展IP衍生内容的想法。实际新体验到格斗游戏后,开场动画、人物介绍这些基本要素也都进一步暗示了这样的倾向。
基本就等于在说:你们等着同名番剧开播吧以镜头、音乐这些外在表现来说,格斗游戏或许已经初步圈定了一部分很认可这类艺术风格的核心向玩者,他们是能够推动口碑传播的受众未来如果真的要发展IP衍生内容,这会是一个不错的开端。
技能向FPS在移动平台的设计试著除了青春ACG的观感,《皇牌英雄》另一个重点,是带有技能元素的FPS手机游戏。这也是格斗游戏核心动作游戏最明显的标签。
从已对外开放的动作游戏来看,《皇牌英雄》首波的是多职业对战的5V5团队体育竞技当前版对外开放了团队对抗、据点占领、骇客入侵三种模式,死斗、占点都是FPS格斗游戏里最常见的模式,骇客模式相对没那么主流,但也和占点大同小异把技能作为重点的行业龙头近战商品种类兴起于PC平台,从较早的《军团要塞2》,到近年的《守望先锋》和《枪火游侠》等格斗游戏,甚至战术体育竞技类中的《Apex英雄》,在职业区分、技能设计上都有一些共通性。
《皇牌英雄》也在这一分类下,格斗游戏以功能性来区分不同职业,战斗中随时都可以在重生点更换格斗游戏目前共有20多个英雄,分为重装、压制、游击、狙击和突袭5类重装英雄属于坦克类,有较低的HP和一层护盾,适合顶在前排;压制型英雄往往有猛烈的重火力,但机动性较差;游击英雄有不错的输出,部分在机动性上有额外优势;而狙击英雄则擅长中远距离点杀作战。
围绕技能这个重点,《皇牌英雄》还做了一些异于同类的额外设计,主要体现在天赋系统和可装备技能上。
天赋系统是对英雄技能或自身属性的强化,有些强化是泛用性的——技能冷却时间缩减、大招充能速度加快等;也有的强化针对特定职业,比如让重装英雄的护盾量提升每个英雄可以从天赋池中选择三个,使其在战斗中生效是玩者发挥战前策略的一部分。
可装备技能是另一处体现玩者策略选择的地方《皇牌英雄》中,每个英雄分别有一个被动、一个主动技能和一个大招,此外还有一个可在战前更换的主动技能可更换的技能也是一些通用性的功能,比如装备护盾、加快移动速度,或是接下来段时间内加速技能冷却等。
这样的设计有点类似于《英雄联盟》的召唤师技能,可以根据不同的对战、阵容需求在开局前的界面调整一定程度上能弥补一些英雄的短板,让单个玩者不那么依赖团队成员的补足作为兴起于PC平台的动作游戏,“技能+近战”的行业龙头商品种类并未像其他动作游戏那样,很自然地过渡到移动平台。
在此之前,除了一些打擦边球蹭知名IP的商品外,几乎没有什么同类手机游戏能给人留下印象一方面是因为当时这个商品种类在PC平台也没有取得很大范围的成功;另一方面则涉及到移植手机游戏的设计问题近战+释放技能,牵扯到了更多维度的操作,怎么在有限的屏幕里容纳较多按键就成了问题。
这一点上,却是战术体育竞技商品种类“晚开花早结果”了战术体育竞技类手机游戏的接连成功,在一定程度上提供了解决方案,更重要的是教育了大众使用者放在今天,相比各类吃鸡手机游戏,有几个技能按键的《皇牌英雄》完全称不上界面复杂但这样的手机游戏如果出现在2016年那样的节点上,可能会有不少玩者难以接受。
快节奏击杀和精彩镜头如果带着对商品种类固有的认知来审视此款格斗游戏,上手过程中会发现,《皇牌英雄》的对战节奏,要比预期的快上不少,而这不仅仅因为它是此款手机游戏。
其一,《皇牌英雄》在英雄设定上有所取舍,目前几个重装英雄整体上都有些“脆皮”,虽然从技能上来看是近距离作战的定位,但起不到很明显的肉盾作用,部分坦克角色的近距离输出还很高同时,因为格斗游戏缺少纯粹治疗型的辅助英雄,一些原本可能形成对峙的拉锯战也会更快结束。
其二,由于《皇牌英雄》设置了很明显的瞄准辅助,划屏瞄准过程中很容易让准星”吸附“到敌人头部,这使得爆头操作变得门槛很低也让一些纯输出型英雄发挥了超过预期的作用以“火花”为例,这是个典型的压制型英雄一方面,她装备着重机枪,近战启动慢但射速快、弹夹容量高但换弹较慢;另一方面,她的主动技能还能竖起一面小型屏障,方便自己作为重火力定点输出。
在有高效瞄准辅助的前提下,这样一系列设定使格斗游戏的击杀节奏变得非常快
再加上格斗游戏前期前期匹配的AI比较多,有近战格斗游戏基础的玩者,上手过程中会有那么一段砍瓜切菜的碾压期尽管知道频繁的爆头击杀并不全是自身技术展现,但“叮叮叮”的击杀声效确实还是有不错的反馈核心动作游戏之外,《皇牌英雄》周边系统也在尽可能地向玩者传达正向的结果反馈。
战斗结束后,击杀助攻等数据的战绩列表,会在结算界面直观展示,玩者之间点赞会以弹幕的形式发送出来是否应该有积分榜,曾经是这类格斗游戏玩者社会群体内有争议的讨论,《皇牌英雄》选择了“展示出来”,在点赞弹幕的加成下,胜方的新体验有明显的强化。
同时,系统判定的精彩镜头,会选取多个不同的击杀镜头,“上电视”的惊喜会分配到更王承恩身上。
不难看出,作为此款有ACG观感、有明显做IP衍生倾向的近战手机游戏,《皇牌英雄》在极力地向下兼容,尽一切可能降低上手门槛,也尽可能让刚上手的玩者玩得爽就前期新体验而言,这些方面《皇牌英雄》做得的确很成功但从长期来看,也有些问题不能忽视。
首先,比较明显的瞄准辅助,自然是一些玩者不太认可的,这尤其让狙击型英雄的新体验变得乏味,而开发团队对此似乎也有些摇摆。
再加上前面提到的坦克相对脆皮,这样一来,各职业应有的特性体现得就并非那么明显了,格斗游戏特色也会打些折扣当然如果过于强调坦克——输出——辅助这一链条的完备性,可能又会陷入“单排玩者新体验极差”的困境中,其中的度怎样平衡,是需要一个开发团队长期把控的问题。
其次,目前战斗中的标识机制存在感偏弱,局内玩者沟通手段很有限,还有待加强,毕竟标识机制对于团队格斗游戏是极其重要的一环;这方面《刺激战场》和《Apex英雄》都是良好的示范。
此外,《皇牌英雄》确实做到了它宣称的那样“赔本值”,试验版中,钻石购买内容只有英雄、皮肤这些体育竞技格斗游戏中最基础的项目时下流行的Battle Pass机制也只是解锁时装、贴纸等装扮,没有付费武器这类元素。
不过有些英雄似乎只能用钻石解锁,一旦涉及到强弱英雄的平衡性问题,可能会引起一些玩者的抵触这也是除了辅助瞄准外,玩者表现出最少担忧的地方当然,对此款刚对外开放试验的格斗游戏而言,这些都还并非很致命的问题,开发团队有足够的时间来优化。
玩者对此普遍也表现出了宽容和耐心,这也是试验服打分几乎没有下降的原因紧密结合技能的FPS,在移动端会有更好的前景吗前两年,紧密结合技能元素的FPS格斗游戏,曾经在PC端有过一定规模的小爆发,《守望先锋》《枪火游侠》《为战而生》
(Battleborn)和《Gigantic》等在那个阶段集中出现。然而一段时间过去之后,除了极少数的一两款商品,其他大多都销声匿迹了。
这一商品种类为什么没能像战术体育竞技那样走向更大众的层面,是一个众说纷纭的庞大话题不过其中有一些被反复提及,比如过于强调团队配合导致单玩者新体验差、上手门槛相比传统FPS只高不低、正向反馈偏弱的同时挫败感又很明显……。
而《皇牌英雄》所做的,确实是在向着相反的方向做设计试著,从目前的新体验也能看到一些效果,当然在辅助近战这类细节上可能有点矫枉过正不过总体而言,它还是比较自然地把这类动作游戏带向了移动平台在移动平台缺少同类动作游戏的阶段,此款用表现力吸引前期受众、画法讨喜的格斗游戏,也在动作游戏新体验受到了试验玩者的认可,它上手门槛足够低、快节奏对战的正向反馈也足够到位。
在已经有了一些镜头粉、音乐粉的前提下,《皇牌英雄》有机会让这个商品种类在移动端走得更远推荐阅读
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